Checklarge.png Внимание: Эта страница актуальна и ее содержимое может быть использовано в игре.

Руководство по полётам на Хароне

Материал из SS220 Sierra (Space Station 13)
Перейти к навигации Перейти к поиску


Введение

"Корабль — это дом, это радость любимой работы, самый дорогой кусочек Вселенной. Но кто из людей не любит ходить в гости? Вот почему так дорожат космонавты пусть даже краткими часами увольнительных…" ( Сергей Лукьяненко. Геном).

Данное руководство полностью посвящается теме пилотирования на сервере Infinity. Здесь Вы научитесь азам подготовки к полёту и непосредственно самой механике на примере исследовательского корабля - "Харон".

Подготовка к полёту

Пилотирование, как и любая другая профессиональная сфера деятельности, требует к себе максимального соблюдения техники безопасности и определённого устава, нарушение которого приводит к краху миссии, возлагаемой на Вас и экипаж соответственно. В случае с Хароном, роль " устава " играет грамотная и внимательная оснастка корабля, без которой космический полёт из сказок, плавно переходит в прохождение всех кругов ада по порядку или одновременно.

Подготовка полёта делится на три простых пункта, выполнение которых не займёт у Вас так много времени перед вылетом, нежели починка, заправка корабля и тд... в середине Вашего путешествия.

"ПОМОГИТЕ, ПИЛОТ [КОТЯТКИ]!!!!!!!!!!!!!" или связь со Сьеррой

Когда "Харон" покидает ангар, исследовательская группа остается одна. Отряд из плюс-минус 5 человек в консервной банке посреди ничего. Обычно, если в такой ситуации вам понадобилось связаться с "Сьеррой", все очень плохо, но инженеры-конструкторы естественно подготовили парочку способов сделать это.

Голопады. Эти чудесные устройства когда-то работали намного лучше, но сейчас имеем что имеем. В рубке пилота и в основном пассажирском отсеке расположено по голопаду дальнего действия, которые работают даже с другого квадрата. С них можно будет позвонить в ограниченное количество мест, когда вы уже в космосе: мостик, карго, ГУП, некоторые другие суда. Чтобы воспользоваться этими чудесными устройствами, надо нажать по ним ЛКМ и выбрать режим работы: запросить присутствие ИИ или позвонить на другой голопад. Важно заметить, что радиус действия голопада ограничен радиусом действия сенсоров вашего челнока, то есть если вам выбили сенсоры (или они попросту выключены), позвонить вы никуда не сможете. Впрочем, ИИ "Сьерры" можно вызвать с любого расстояния и независимо от состояния сенсоров.

Блюспейс-рации. Эта штука придумана укропами. Если вам очень сильно повезло, кто-то из НИО понимает, как ее сделать. По сути, это интегральная схема, представляющая собой рацию, которая может принимать на любом расстоянии. Особо не рассчитывайте на них, редко бывают.

Сигналы бедствия. Вот это то, что определенно заметят абсолютно все. В рубке пилота (или на стенке рядом с рулевой консолью, если вы на ГУПе) есть большая красная кнопка, закрытая стеклом. Тут все просто: разбиваете стекло любым тяжелым предметом и нажимаете. Тогда все суда в секторе получат ваш сигнал бедствия. К минусам: никто все равно не сможет понять, что именно у вас пошло не так. Также сигнал бедствия можно включить с рулевой консоли (кнопка "distress signal"), однако это не даст крупного объявления.

Манифест

Не смотря на все интересности полётов, есть одна часть о которой многие забывают: Манифест! Его заполнение необходимо для вылета. Иначе по вашу душу придут злые офицеры службы безопасности.

Как заполнить манифест:

Для того чтобы заполнить манифест Вам понадобится программа Deck Management (ее можно установить на любое устройство), после открытия программы выберете нужный челнок и создайте новую миссию. В манифесте должны быть указаны следующие пункты:

  1. Лидер команды (Leader) - В этом пункте Вы должны указать, кто является лидером команды на данной миссии. Обычно это тот, кто заполняет манифест (ЛЭК или пилот).
  2. Время отправления (Planned Departure) - В этом пункте Вы должны указать время отправления челнока.
  3. Состав команды (Manifest) - В этом пункте Вы должны указать всех членов экипажа кто отправится на миссию, включая лидера.
  4. Цели вылета (Objective) - Тут Вы должны указать цели вылета.
  5. Время контакта/прибытия (Expected Return/Contact Time) - Тут Вы должны указать время когда Вы свяжетесь со "Сьеррой" или вернётесь на неё. Указывайте лучше время возвращения: связаться из космоса крайне проблематично в отсутствие ИИ.
  6. Количество топлива (Fuel Status) - Укажите здесь количество топлива в двигателях и в маневровых двигателях.

После того как всё будет заполнено, нажмите кнопку "подтвердить манифест". Для того, чтобы вылететь, вам все равно нужно одобрение вышестоящих: квартирмейстера или, если его нет, адъютанта.

Двигатели, энергия, консоли

Двигатели

Что же такое двигатель? Двигатель - это то, что будет выбрасывать горючее в космос, дабы наше судно не стояло на месте и двигалось к заветной цели. Чем больше газа вы выбросите, тем быстрее будет Ваша скорость, но топливо не бесконечно и более того, куда и как его заправлять?

Заправка основного двигателя производится путём установки нужной канистры CO2 (Диоксид углерода, или же в простонародном - углекислый газ) на порт, из которого по трубам наш газ потечёт к двигателям.

Примечание: изначально на складе, в ангаре, у каждой канистры с углекислым газом примерно около 5к килопаскаль, чего не хватит на спокойный полёт. Поэтому, рекомендуется перед заправкой в непосредственно сами двигатели, долить в канистру газа до максимального уровня (15 тысяч), после чего уже ставить на порт. Так же заранее взять с собой вторую канистру со склада и так же заполнить её на случай, если Ваш полёт будет слишком затянутым. Заправочный порт находится в левом нижнем углу ангара, рядом с канистрой водорода. И заправлять до 15 тысяч он будет только если кое-кто не забыл поднять давление в Атмосии до нужного уровня.


CO2 Haron.png


Мы наполнили обе канистры доверху газом и одну из них поставили на закачку в двигатель, но этого недостаточно. Нужно активировать помпу (положение -on-), выставив давление на -max-. Теперь наша помпа начнёт в достаточно резвом темпе передавать наш газ трубам, которые доставляют его прямиком в движки. Далее можно не снимать канистру до тех пор, пока её лампочка не станет мигать красным - это означает, что газа в ней осталось очень мало и можно её отложить. Обычно для сохранения душевного спокойствия ЛЭКа и/или пилота требуется 40-50 кг углекислого газа.


Pump Haron.png


Итак, двигатели для перемещения в космосе полностью заправлены. Теперь мы со спокойной душой можем расслабиться и перейти ко второму этапу - заправка маневровых двигателей. Данный тип двигателей обеспечивает непосредственно взлёт и посадку космического судна, а также перемещение внутри квадрата. Заправка этого типа гораздо легче и требует от нас всего две вещи.

1. Канистра с водородом (Hydrogen) из хранилища Hydrogen.png.

2. Обычный лом Crowbar.png.

Чтобы заправить данный вид, нам нужно пройти к юго-восточной внешней части корабля и найти там небольшой щиток желтого цвета с надписью FUEL.

Fuel Haron.png


1. Открываем щиток Crowbar.png.

2. Вынимаем топливную ячейку.

3. Вставляем ячейку в канистру с водородом, которую заранее подтащили к щитку.

4. Открываем клапан канистры, извлекаем полную ячейку.

5. Помещаем её в щиток.

6. Закрываем Crowbar.png.

Также со склада карго можно выпросить дополнительную ячейку для водорода (или взять любой пустой баллон), так же наполнить его и взять с собой, если неосторожности будет растрачен весь запас основного бака.

На этом часть по подготовке двигателей заканчивается и мы передвигаемся к следующему этапу, а именно - энергия.


Энергия

Энергия. Ещё один очень важный ресурс, от которого зависит успех полёта.

Первым делом нужно обязательно проверить SMES SMES.png, который обычно всегда заряжен и подключён проводом к источнику энергии корабля. Если каким-то чудом он заряжен не будет, то вам никогда не вернуться на Сьерру в будущем.

Находится он во внутренней юго-восточной части корабля ( как показано на скрине ).


SMES Haron.png


Для увеличения "срока жизни" вашей энергии есть два способа:

1. Попросить RnD улучшить ваш SMES.png, что позволит ему вмещать в себя ещё больше энергии, но займёт какое-то время, ибо в самом начале смены такие "сверхтехнологии" недоступны.

2. Более простой вариант - попросить у учёных улучшенную версию батареи и заменить те, что стоят в APC Apc.gif Харона изначально, что увеличит ёмкость энергии уже в самих APC, которые так же её накапливают и расходуют по истечении её в SMES'е.

Так же, на корабле установлен портативный генератор энергии P.A.C.M.A.N, который в зависимости от своего типа работает на фороне, или же уране (изначально на Харон установлен именно фороновый). Данный генератор может выступить в роли аварийного источника энергии, который будет работать непосредственно при наличии у Вас форона в твёрдом состоянии (кристаллы).


PACMAN Haron.png


Экономить же энергию можно так же выключив ненужные вам Apc.gif из сети, или просто вынув батарейку. Энергию стоит всегда беречь, ведь даже обычная зарядка киборга может стать фатальной ошибкой для всей группы.

Следует запомнить, что выключение энергии повлечёт за собой выключение всего оборудования, для работы которого требуется электричество. Отключается ещё один жизненно важный "орган" корабля - консоли. Соответственно без энергии вы не сможете сдвинуться с места (или затормозить, если вы уже летите).

Консоли

Рубка пилота располагается по центру "Харона", где и установлено всё консольное составляющее. Доступ сюда (и к управлению рулевой и маневровой консолями) есть только у пилота и ЛЭКа.


Charon pilot.png


1. Консоль двигателей. С помощью этой консоли можно регулировать тягу двигателей, смотреть оставшееся количество топлива в двигателях ( для этого нужно нажать на кнопку правее Overal Info вверху интерфейса - Details ).


EngConsole Haron.png


2. Рулевая консоль. Эта консоль отвечает за непосредственное перемещение корабля в космосе. Имеет функцию автопилота, благодаря которой можно вбить значения координат и не прилагая никаких усилий, закинуть ноги на стол, смотреть, как "Харон" медленно погибает от различных штормов, метеоров и тому подобной ереси. Но всё же если вы ещё не сошли с ума, то стоит включить режим ручного управления и познать пару основных аспектов управления судном в космическом пространстве.


Charon helm.png



Управление на этой консоли предельно простое. Предварительно нажав на "Disengaged", Вы активируете режим ручного полёта. При нажатии на кнопку направления - в противоположную сторону Ваши двигатели выбрасывают определённую массу горючего вещества ( которая зависит от скорости, которую мы выставим ), за счёт чего корабль начинает движение в ту сторону, которую мы Выбрали стрелкой направления. Это и есть принцип перемещения в космосе. Как если бы мы кидали огнетушитель на юг и летели по инерции на север, то тут так же, но в более глобальных масштабах.

Остановка происходит путём нажатия противоположной направлению движения стрелки с той же скоростью, что мы выставили на движение. Если Вы выбрали движение на юг, то нажав на стрелку направления севера Вы остановитесь. Так же по центру панели есть кнопка с крестиком, которая остановит корабль в каком направлении он бы не передвигался.

Автопилот становится доступным тогда, когда Вы вводите в поле Target coordinates координаты по оси x и y объекта/квадрата, к которому Вы хотите перелететь, но автопилот не человек? И не может предостеречь Вас от метеоритных полей и скоплений. Поэтому включение его хотя бы с малейшим намёком на то, что на пути у Вас будут препятствия - не рекомендуется.

Кнопка "Accelerarion limiter" отвечает за то, насколько сильно вы будете ускоряться в определенном направлении при нажатии рулевой кнопки один раз.

Кнопки "Save current position" и "Add new entry" позволяют сохранить в рулевой консоли определенные координаты с кастомным названием. Крайне рекомендуется сохранить координаты "Сьерры" и сообщить их своей команде на всякий случай.

Кнопки маневров на данный момент отсутствуют в игре.

Важно! Автопилот это инструмент которым нужно уметь пользоваться. Если Вы не умеете его использовать то управляйте в ручную!



3. Маневровая консоль. Роль этой консоли заключается в контроле тех самых двигателей, которые заправлялись ранее водородом. На экране мы видим надпись " Standing-by at NSV Sierra - Charon Hangar (110,111). Это значит, что на данный момент Харон находится в ангаре Сьерры по координатам 110,111. Чтобы покинуть док, нужно нажать на кнопку -Choose Destination- выбрать - Space (0,0) и нажать на Launch Shuttle.


Charon maneur.png


Посадить корабль на какой-либо объект можно только в случае если он и непосредственно объект находятся в одном квадрате (или на соседних в случае Харона). Перелёт между которыми осуществляется консолью №2. Количество газа в этом двигателе располагается чуть ниже кнопки "Choose Destination" - Fuel Tank Pressure.


4. Консоль сенсоров. Данный прибор является Вашими "глазами". Интерфейс позволяет активировать сенсоры, установленные на Хароне и просматривать карту сектора в котором находимся. Всего у сенсоров 7 режимов мощности, которые по возрастающей увеличивают радиус обзора за сектором, но так же начинают потреблять всё больше и больше энергии, перегреваться, что существенно усложнит вам полёт. На Хароне, в отличие от, например, Сьерры, стоят слабые сенсоры, которые перегреваются уже на втором режиме. Оптимально держать уровень мощности на единице и поднимать до седьмого только в тех случаях, когда нужно быстро посмотреть местоположение объекта, после чего вновь переключиться на первый режим.

Чтобы консоль работала, сенсоры должны находиться в вакууме. Надпись "VACUUM SEAL BROKEN" значит, что створки сенсоров закрыты или вы находитесь в среде с атмосферой.


Charon sensor.png


Включение происходит путём нажатия на пункт -Switch on-, затем на нижнюю кнопку -Disengaged-, после чего перед вами предстанет карта сектора.


5. Консоль контроля атмосферы. Эта консоль показывает атмосферу за бортом челнока: ее состав, температуру и давление. Полезно, если вы садитесь на вулканическую планету или планету с огнеопасными, ценными или токсичными газами.

Atmos console.jpg

6. Кнопка сигнала бедствия. Собственно, подает сигнал бедствия. Чтобы взаимодействовать с ней, нужно разбить стекло чем-то тяжелым. Мачете подойдет.

7. Кнопка защиты сенсоров. Опускает/поднимает защиту сенсоров. Если защита опущена, сенсоры работать не будут.

8. Кнопка защиты окон. Опускает/поднимает защиту окон "Харона". Очень полезно, если за бортом что-то летает или бегает.

9. Кнопка защиты рубки. Опускает/поднимает защиту вокруг рубки пилота.

Сам полёт

Сам полёт представляет собой, как говорилось выше, выбрасывание топлива в противоположном направлении относительно вектора скорости. Есть два разных по простоте и эффективности подхода.

Простой полёт

Самый простой и неэффективный способ управления состоит в том, что для изменения направления движения Вы полностью останавливаете шаттл и только потом заставляете двигаться в новом направлении. Неэффективность заключается в потреблении топлива на постоянные остановки шаттла.

Пилотирование 101

Второй способ требует понимания "Что такое векторы?", и умения представлять их на плоскости. Не стоит паниковать. Это не сложно. Сам способ заключается в том, что для поворота Вы не останавливаетесь, а ускоряетесь в определённую сторону. Обычно для применения подобного способа летают не быстро, хотя скорость никто не ограничивает, и при увеличении скорости лишь увеличивается время "манёвра". Данный метод применим только для поворота в сторону. Алгоритм прост:

  • Проверьте в какую сторону Вы летите. (Для примера вперёд)
  • Определите в какую сторону Вы хотите повернуть. (Пусть будет вправо)
  • Дайте ускорение в противоположную текущему направлению и ускорение в сторону поворота одновременно. (В нашем случае будет кнопка "вправо-вниз по диагонали")

Важно. При скорости 2 единицы и ускорении 1 единица, нужно будет или ускорится 2 раза или притормозить вниз один раз.

Разберём пример.

Шаттл летит со скоростью 8 единиц влево. Нам нужно изменить направление для полёта вниз со скоростью 10. Ускорение шаттла 1. Сначала нам нужно ускориться вправо-вниз по диагонали через соответствующую кнопку 8 раз, и затем ускорится 2 раза вниз.

Думаю, теперь понятно. Если нет, то используйте первый способ.

"Что ето за азимуты? Как ето читать?" или ориентирование на карте

Если вам повезло, и Ваше командование знает, как использовать программу командования для чего-то большего, чем для повышения кода и вызова прыжка, вы можете получить результаты сканирования сектора сенсорами корабля. Он представляют собой лист со списком объектов, находящихся в секторе, и угловыми направлениями на них, отсчитываемых от направления на север по часовой стрелке — азимутами. Угол отсчитывается от точки выхода судна из блюспейса.

Направление Азимут
Северо-запад 315°
Север
Северо-восток 45°
Восток 90°
Юго-восток 135°
Юг 180°
Юго-запад 225°
Запад 270°

Послесловие

Подобный принцип механики управления кораблём имеет место быть абсолютно на всех летательных аппаратах.


Руководства
Основное
Базовые механики БойНавыкиАгент Внутренних ДелЯзыкиРадиоБюрократияТаблица возрастов и должностейПрофессии рас
Основы ролевой игры Руководства для новичковРуководство военного Руководство по ролевому отыгрышуТерминология
Руководства для сотрудников Начинающим администраторамРуководство для начинающих редакторов
Регламенты и законы
ИКН "Сьерра" Коды угрозы ИКН СьерраСтандартные процедуры ИКН СьерраДекларация Основных Прав Разумных СуществКорпоративные законы
Остальное Классификация мировРуководство по полётам на ХаронеOFDРуководство по экспедиции
Руководства по игровым механикам
Инженерное дело Руководство инженераКонструированиеСуперматерияR-USTСолнечные панелиПодстанцииТелекоммуникацииАтмосфераВзломВКДИКСДвигатели
Медицинский МедицинаСостояния и симптомыХирургияХимияПсионика
Исследования Основа работы в РнДКсеноботаникаКсенобиологияРоботехникаКсеноархеологияАномалииИнтегральные цепиГранаты и взрывоопасные предметы‎
Снабжение Шахтерское делоСнабжение
Сервис Руководство по гидропоникеПриготовление напитков Приготовление еды