Checklarge.png Внимание: Эта страница актуальна и ее содержимое может быть использовано в игре.

Участник:Aigamuxa: различия между версиями

Материал из SS220 Sierra (Space Station 13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
(черновик страницы по телесайнсу)
 
(vatgrown lore rewamp test)
Строка 1: Строка 1:
=What is this strange thing?=
Искусственно-выращенные люди, или же репликанты, все еще считаются полноценными людьми. Они - обыденное зрелище в человеческом пространстве и составляют значительную часть человечества. Исторически, концепт "детей из пробирки" восходит корнями к середине 20-го века, а наука зачатия людей из пробирок развивалась наравне с медицинской. Многие родители прибегали к практике рождения детей из пробирок в 2100-ых и позже. Аналогично, модификация людей для лучшей адаптации к иноземным и космическим условиям продвигалась и поощрялась многими ранними исследователями космоса.
Telescience is the use of the Telepad and Telepad Control Console.


This focuses on teleportation, both sending and receiving.
==История==


Telescience is relatively complicated, and in the right hands can be a great aid... or detriment to the station.
Наука "массового клонирования", однако, очень недавнее изобретение. Еще в конце 20 века после всемирно известного клонирования овечки Долли, клонирование человека было запрещено, однако ближе к концу века стало ясно, что исследования продолжались в подпольных лабораториях, а частные медицинские компании предлагали людям в рамках планирования ребенка изменять его гены заранее, что не попадало под запрет клонирования. Тогда правительствами  Земли было принято решение от запретов исследований перейти к строгому их контролю.Даже после того, как выяснилось, что взрослого человека невозможно клонировать, ряд строгих законов регулирующих принципы клонирования оставался в силе и при  ЦПСС. В поздние 2260-ые исследования, начатые на планетах вне ЦПСС, таких как Лорриман и Терра, позволили создать первых искусственно-выращенных генно-структурированных детей, не имевших биологических родителей. Эти дети стали первой волной репликантов.  


=How to telescience=
Несмотря на то, что выращивать взрослых людей в пробирках все еще было невозможно, вполне реально было массово производить эмбрионы, выращивая и селективно культивируя их ДНК, а затем выращивать детей обычным путем. Это очень долгий процесс - самые старые репликанты первой волны сейчас примерно в своих 40-50-х годах. Когда новости о данном прорыве достигли пространства ЦПСС, корпорации одна за одной подписали петицию о смягчении жестких законов о генетических исследованиях. Это подстегнуло исследования и модификацию репликантов. Проблемой было то, что эти репликанты, по сути являлись обычными людьми и выращивать их было экономически невыгодно, поэтому основной упор дальнейших исследований был сделан на оптимизации выращивания таких людей.


Telescience has two barriers preventing you from doing whatever the hell you want: maths and bluespace crystals. Without math, you'll be randomly opening portals to nowhere useful, and without additional bluespace crystals, you'll be limited to teleporting about 60 squares in any direction.
Второе поколение репликантов стало одновременно прорывом и провалом. С одной стороны ученые добились успехов в ускорении роста и привили иммунитет к целому ряду заболеваний, в том числе и аппендицита, благодаря отсутствию самого аппендикса, что характерно также и для ряда искусственных людей первого поколения. Репликанты за первые пять лет своей жизни вырастали до состояния 20-25 летнего человека, а дальше обмен веществ ощутимо замедлялся и искусственные люди росли с той же скоростью, что и обычные, а старение предполагалось даже более замедленным.. С другой серьезной проблемой стал вопрос обучения. Даже при самом плотном графике обучения, к моменту “взросления” получался маленький ребенок в теле взрослого человека. Однако на помощь генетикам пришла нейрохирургия.  


==Numbers and stuff, or why is this even fun==
Третьему поколению репликантов в младенчестве вживлялся в мозг набор микро-излучателей электронных импульсов с небольшим разъемом на затылке для подключения к соответствующей аппаратуре. Эти люди в процессе своего роста до работоспособной стадии находились в специальных капсулах и фактически в ускоренном режиме проживали 23 года в виртуальной реальности, обучаясь жизни и проходя базовую социальную адаптацию. Этот процесс удалось сократить до 3 лет реального времени, хотя это и повлекло ряд проблем, связанных с ускоренным ростом организма. Так, например, все репликанты страдали от вегето-сосудистой дистонии, которая проходила лишь через два года после завершения ускоренного цикла роста. Тем не менее эта волна репликантов стала самой успешной и на данный момент является финальной версией, хотя исследования в этой сфере продолжаются.


Firstly, the maths. Telescience works on a ballistic or parabolic trajectory - it may be helpful to imagine you're firing a cannon at the location you wish to teleport from/to.
Впервые массовое производство корпоративных репликантов было налажен в середине 2270-ых в результате чего многие из них, фактически появившись значительно позже репликантов первой волны, эмоционально и физиологически старше их. К 2280-ым в ЦПСС появилась практика дизайнерских детей, которая быстро вошла в моду среди элит Луны, и хотя концепт осуждается как форма современной евгеники множественными критиками спрос это не уменьшает.


You have four variables: Bearing (direction), power, elevation (angle from the ground), and sector (section of space).
==Корпоративные репликанты==


The bearing is in degrees, and is the direction to your target from the telepad. It will randomly have an offset from -10º to +10º that you will need to compensate for.
С клонированием на острие человеческой науки, дешевое производство тел - реальная и скорее этически-серая индустрия. Несмотря на то, что рабство, принудительная работа и флеш-клонирование запрещены на просторах ЦПСС, все еще существует большая ниша для корпораций, которые желают приобрести контракты на выращивание и воспитание репликантов для заселения новых колоний или инсталляций.  


Power is selected from a series of defined power levels, which can be unlocked with bluespace crystals. It has a random offset from 0 to -4 applied to it.
Корпоративные репликанты, как правило, делаются по принципу минимальных инвестиций для максимальной отдачи. Таким образом они проходят самый быстрый цикл роста с очень узкоспециализированным курсом обучения, нацеленным на выполнение определенного спектра задач. Часто это негативно сказывается на социальных характеристиках репликанта, а также второстепенных навыках. При том, что он остается практически нормальным человеком, главная цель в его жизни - верная служба корпорации-создателю в той сфере деятельности, для которой его вырастили и обучили.


Elevation can be set from 0º to 90º, and represents the vertical angle you are firing your imaginary cannon at. You can see that if you aim close to vertically, you'll get a high shot that lands close to your origin. If you aim at 45º, you'll get an optimum long shot that goes as far as possible. If you fire at less than 45º, your shot will hit the ground earlier.
На таких планетах как Луна, Марс, Кита Эпсилон, Лордания и Венера число корпоративных репликантов очень велико. Множество корпораций возникло на почве производства партий корпоративных репликантов. Многие из них имеют прямые или опосредованные контракты с правительствами внутри ЦПСС.


Sector is which 'level' of the game map you're zapping about on. This will usually be 1 unless you're screwing with the mining outpost.
Практику применения узкоспециализированных репликантов многие критики называют "современным рабством". Тем не менее это не снижает спроса на них как в ЦПСС, так и в ГКК.  
Конфедеративные Системы Лордании остаются единственным государством, которое запретило и "дизайнерских деток", и корпоративных репликантов.
Социум


Bearing and power offsets are changed each time you recalibrate.
Несмотря на то, что юридически все репликанты являются полноправными гражданами ЦПСС, в обществе отношение к ним неоднозначно. Далеко не все считают репликантов полноценными людьми. Наибольшее негативное влияние на репутацию репликантов оказала неудачная вторая волна, ведь эти люди, будучи взрослыми оказались совершенно неприспособленными как к самостоятельной жизни, так и к взаимодействию с обществом, по сути являясь малолетними детьми, запертыми в телах взрослых людей.


==Let's zap something==
Репликанты третьего поколения внешне почти неотличимы от обычных людей, если не имеют особых генетических модификаций, отражающихся на внешнем виде, разъем скрыт (например под волосами или специальной заглушкой). Тем не менее даже к ним отношение неоднозначное. Кто-то считает их полноценными людьми, а кто-то лишь бездушными суррогатами.


To successfully teleport, you need to know the following:
==Дизайнерские детки==
* Location of the telepad [[File:x1y1.png]]
* Location of the target [[File:x2y2.png]]
* The bearing offset (b)
* the power offset (O)
* the elevation (E)


This allows you to calculate the distance between target and telepad: x₂ - x₁ in a north/south direction, and y₂ - y₁ in the east-west direction, let's call that Δx and Δy. The straight line distance can be found using pythagorus's theorem:
Концепт был придуман в ранних 2270-ых, когда стало ясно, что богатые и влиятельные люди ЦПСС заплатят хорошие деньги, чтобы обеспечить себе "генетически-идеальное потомство". Тренд подхватили также местные богатеи. Создание "дизайнерских деток" запрещено на большинстве миров вне центральных, но везде, где живут богатые и влиятельные, их дети скорее всего были созданы по их замыслу, вплоть до цвета глаз.
Важным отличием дизайнерских детей от корпоративных репликантов является то, что зачастую это либо репликанты первого поколения, либо репликанты третьего поколения, но с удлиненным циклом роста, в процессе которого они получают более полный набор навыков. Кроме того, известны случаи, когда из-за “особых” пожеланий заказчика такие репликанты получались нестабильными, начинали выходить из под контроля и в конечном итоге сбегали.


[[File:DistanceEqn.png]]
Отдельной категорией можно выделить репликантов, обладающих отдельными чертами животных, например кошачьими или лисьими ушами и/или хвостами. Такие репликанты пользуются большой популярностью в первую очередь у молодежи, т.к. соответствуют одной из молодежных субкультур, берущих свои корни еще из начала 21 века и сохранившихся и по сей день.


To find the random power offset, put a GPS on the telepad, set Bearing to 0º so it goes straight North, Elevation to 45º and Power to 20.
==Именование==


To figure out the bearing to your destination, you'll need to do one of the following calculations, depending on if Δx and Δy are positive or negative:
Большая часть корпоративных репликантов имеет имя и идентификатор, или в качестве имени форму мононима, например ID-John, BQ1-Bob, Thomas-582, IC-Rachel или подобные. Большая часть тех, кого взяли под опеку, обычно берет себе фамилию семьи, впрочем фамилия взаимозаменяема с идентификатором в подобных случаях. Нередки случаи, когда на одном предприятии работает несколько условно одинаковых репликантов, имена которых отличаются лишь номером.


{{Relevant}}
[[Category:Вселенная]]
[[Category:Лор-Бей]]


{| class="wikitable"
{{Шаблон:Лор_Инфинити}}
|+'''Bearing''' is equal to:
[[Категория:Человечество]]
|-
|Δx is positive:
|arctan(Δy/Δx)
|-
|Δx is negative:
| arctan(Δy/Δx) + 180º
|-
|Δx is 0, Δy is positive:
| 90º
|-
|Δx is 0, Δy is negative:
| 270º
|}
 
Some calculators will have an atan2 function that will use the correct function from the above table for you automatically.
 
Once you have the angle, adjust it by the bearing offset as required.
 
So you now have the correct bearing, and need to find the power level and elevation to use.
 
The lowest amount of power required to do this teleport would be a perfect 45º shot, so we need to figure out the next available power level above that.
 
Through some magic maths, the minimum power you require is equal to the square root of ('''D''' × 10). Pick the next highest power level '''P''' from the console, adding in the power offset if required.
 
You'll also need to know the maximum range possible with the power level you just selected:
 
 
 
You now have the bearing and power level, and just need the elevation.
 
[[File:ElevationEqn.png]]
 
==Examples:==
 
'''Calibration at Power 20, Elevation 45º, Bearing 0º:'''
 
The GPS should travel 40 squares north. However, it went -3 squares in the x axis and only 39 squares in the y axis, travelling just 39.1 units.
 
We can work out the equivalent power level: Square root of ((10×distance travelled) ÷ sine of ( 2 × elevation)) = power of 19.7, which is close enough to 20 that we can say there is probably no power offset.
 
The GPS was actually sent on a bearing equal to the inverse tan of (-3 ÷ 39), or about -4º, which gives us our bearing offset.
 
 
'''Getting an item from (-45, 16y):'''
 
That's a straight line distance of 47.76 units, at a bearing of -70.4º. Adjusting for the offset, i need to aim for about -74º, or 286º as a positive angle.
 
It'd take 21.8 units of power to reach it at a 45º shot, so I'll choose 25 power units for my Dmax, which works out to be 62.5.
 
The elevation I need is therefore the antisine of (47.76/62.5) ÷ 2, which is 24.9º.
 
 
== Setting up your lab ==
 
First, you will want to get the following items from R&D: A telepad board, a telepad control console board, a console screen, 11 cable coils, 10 metal sheets, 2 glass and either: 5 bluespace crystals and a quadratic capacitor, or 6 bluespace crystals and a super capacitor. Also, if you set up close enough to the bridge, you can get away with 5 bluespace crystals and a super capacitor. For a teleportation hub and all that other jazz, grab 5 more bluepsace crystals, 2 capacitors, a console screen, and matter bin. <strong>WARNING: If the teleporter hub does not have a high level matter bin, you will get teleported into deep space without recalibrating the hub every single teleport.</strong>
 
Next, find a suitable location for your telescience lab. You could either nag the chief engineer for a build permit and build your own room right across from the Test Lab, or you could clear out some space in one of the other rooms in R&D and build it there. If your worried about people getting mad at you for being able to teleport to and from anywhere on the station (including important places that have pre-spawned tracking beacons) then don't be, for some reason people generally don't mind (as long as your a scientist).
 
Then, you want to use the metal to build a machine frame and a computer frame. Wrench the computer frame, add the telepad control console board, screwdriver, add wires, add glass, screwdriver. Add wires to the machine frame, add the telepad board, add 2 bluespace crystals, a piece of cable, the console screen, and the capacitor. Screwdriver twice, use multitool on the telepad, then use multitool on the telepad control console, then screwdriver the panel closed on the telepad. Now add the rest of the bluespace crystals to the telepad control console. For the hub setup, make a machine frame, wires, teleporter hub circuit board, the rest of the stuff, then screwdriver. Then, <strong>THIS IS IMPORTANT</strong>, build a machine frame and construct the teleporter station, touching the hub you just built, right up against it. Then, touching the teleporter station make a computer frame and build the teleporter control console the same way you did before. To be clear, that's |hub||station||console|, or any other arrangement like that. Then, use a screwdriver on the station, wirecutters, screwdriver again. This is to link it with nearby devices (you must do this every time you deconstruct/reconstruct the hub or the console.
 
== Using a telepad ==
 
Now that you've got your equipment on, you're ready for action! Take one of the GPS devices on the table and go put it on the telepad. Make sure to remember it's ID! Now go to that fancy purple console and bring it up. You'll see multiple buttons. Begin by clicking "Recalibrate". You should see a "Calibration Successful" message.
 
Sadly, every 30 to 40 teleportations (the exact number is randomized every calibration) the Telepad will decalibrate. This means that the telepad simply will not work, and when you hit recalibrate again, you will have to recalibrate your offsets.
 
Leave handy beacons around the station, and GPS units at interesting locations in space, and you can easily find them again. It's worth putting something down in the [[Medbay]] so you can quickly send the wounded and the dead there. A good thing to consider is to build a crew monitoring computer in the telescience room, or get an engineer to build one for you. That way, you can directly obtain the coordinates of any dead or dying crew, and teleport them directly to Medbay or Genetics.
 
== Teleporter Station ==
 
This is what gives power and connection to your hub. Once you have a target/gate set on your teleporter console, you simply click on the station to activate the hub. You can also link stations with other stations, allowing these stations to be used as targets. To do this, screwdriver the station to open the maintenance hatch, click on it with a multitool, close the hatch, then click on your second station (with a closed maintenance hatch) to link it. If you wish to sync multiple stations, you need to upgrade its capacitors. You must do this process for both stations on each other, in order to go to and from one another. To use these linked stations as a target, simply open up your teleporter console, set the regime to gate, then set target to the station of your choice.
 
== Teleporter Console ==
 
This is the grandpappy of teleportation, the thing that the user actually interacts with to use their hub. There are three types of teleporting: using tracking beacons, linked stations, or custom coordinates. To use the tracking beacon method (the easiest and most common), place your tracking beacon wherever your honk desires, set the regime mode to "Teleporter", set the target to the location that your beacon is in, press calibrate hub, click on your station to activate the hub, then walk on through. If you want to use linked stations, see [[Guide to Telescience#Teleporter Station|teleporter station]]. If you want to use custom coordinates, a pain in the ass awaits you. Set up and calibrate a telepad control console <strong>and a working telepad</strong>, do all the math and memes to get your target, send nothing to that configured location, insert a GPS device into the console, click "set gps memory", eject the gps and insert it into your teleporter console, click get target from memory, click calibrate hub, then click on your station to activate the hub.
 
== Permanent Teleporter ==
 
This is basically a teleporter hub except it can work without a station or a console. It uses pre-set coordinates on its circuit board to teleport to a specific location and only that location. Simply set the target on the circuit board and construct via machine frame. To do this, use a teleporter console, set the target, then open the maintenance hatch of the teleporter station, then click the circuit board on the station. An extremely cheaper, more effective alternative is the use of quantum pads.
 
== Quantum Pads ==
 
Quantum pads are self-contained teleporters that can be set up as a linked network. Any quantum pad can be utilized to teleport to any other linked quantum pad. Grab 2 bluespace crystals, 2 capacitors, 2 manipulators, and 2 cable coils, and 10 metal and 10 cable coils for building two machine frames. Fire out two machine frames, cable coils, add the boards, then once you have your two pads built screwdriver one, multitool, screwdriver it back together, then click on the other (maintenance hatch closed) pad, then repeat the same process backwards to link the other pad. Now simply stand on either pad and click on it to send yourself away! Better capacitors will make it use less power, and a better manipulator will increase speed and drastically decrease cooldown times (default 30 seconds). Mining will love you if you put one the asteroid and its partner in cargo.
 
=Traitor Usage=
 
You're a syndicate and you've been assigned as Scientist. You see a lot of potential for your objectives. You're damned right! Amongst countless things, here's a few useful ideas.
 
# Teleport your target to a whole entire different Z-level that you just populated with xenomorph queens and the supermatter crystal. Or be boring and teleport them into LORD SINGULOTH.
# Steal that locker and take that precious jumpsuit then send it back. Unseen, unknown.
# Flood the chamber with N20 and teleport in anyone with valuable objects.
# Teleport harmful artifacts into the brig. Disable that shitcurity!
# Drop in a [[Guide to toxins|!FUN! surprise]] in that meeting of the heads.
# *Borrow* some weapons from the secure armory.

Версия от 11:13, 11 января 2025

Искусственно-выращенные люди, или же репликанты, все еще считаются полноценными людьми. Они - обыденное зрелище в человеческом пространстве и составляют значительную часть человечества. Исторически, концепт "детей из пробирки" восходит корнями к середине 20-го века, а наука зачатия людей из пробирок развивалась наравне с медицинской. Многие родители прибегали к практике рождения детей из пробирок в 2100-ых и позже. Аналогично, модификация людей для лучшей адаптации к иноземным и космическим условиям продвигалась и поощрялась многими ранними исследователями космоса.

История

Наука "массового клонирования", однако, очень недавнее изобретение. Еще в конце 20 века после всемирно известного клонирования овечки Долли, клонирование человека было запрещено, однако ближе к концу века стало ясно, что исследования продолжались в подпольных лабораториях, а частные медицинские компании предлагали людям в рамках планирования ребенка изменять его гены заранее, что не попадало под запрет клонирования. Тогда правительствами Земли было принято решение от запретов исследований перейти к строгому их контролю.Даже после того, как выяснилось, что взрослого человека невозможно клонировать, ряд строгих законов регулирующих принципы клонирования оставался в силе и при ЦПСС. В поздние 2260-ые исследования, начатые на планетах вне ЦПСС, таких как Лорриман и Терра, позволили создать первых искусственно-выращенных генно-структурированных детей, не имевших биологических родителей. Эти дети стали первой волной репликантов.

Несмотря на то, что выращивать взрослых людей в пробирках все еще было невозможно, вполне реально было массово производить эмбрионы, выращивая и селективно культивируя их ДНК, а затем выращивать детей обычным путем. Это очень долгий процесс - самые старые репликанты первой волны сейчас примерно в своих 40-50-х годах. Когда новости о данном прорыве достигли пространства ЦПСС, корпорации одна за одной подписали петицию о смягчении жестких законов о генетических исследованиях. Это подстегнуло исследования и модификацию репликантов. Проблемой было то, что эти репликанты, по сути являлись обычными людьми и выращивать их было экономически невыгодно, поэтому основной упор дальнейших исследований был сделан на оптимизации выращивания таких людей.

Второе поколение репликантов стало одновременно прорывом и провалом. С одной стороны ученые добились успехов в ускорении роста и привили иммунитет к целому ряду заболеваний, в том числе и аппендицита, благодаря отсутствию самого аппендикса, что характерно также и для ряда искусственных людей первого поколения. Репликанты за первые пять лет своей жизни вырастали до состояния 20-25 летнего человека, а дальше обмен веществ ощутимо замедлялся и искусственные люди росли с той же скоростью, что и обычные, а старение предполагалось даже более замедленным.. С другой серьезной проблемой стал вопрос обучения. Даже при самом плотном графике обучения, к моменту “взросления” получался маленький ребенок в теле взрослого человека. Однако на помощь генетикам пришла нейрохирургия.

Третьему поколению репликантов в младенчестве вживлялся в мозг набор микро-излучателей электронных импульсов с небольшим разъемом на затылке для подключения к соответствующей аппаратуре. Эти люди в процессе своего роста до работоспособной стадии находились в специальных капсулах и фактически в ускоренном режиме проживали 23 года в виртуальной реальности, обучаясь жизни и проходя базовую социальную адаптацию. Этот процесс удалось сократить до 3 лет реального времени, хотя это и повлекло ряд проблем, связанных с ускоренным ростом организма. Так, например, все репликанты страдали от вегето-сосудистой дистонии, которая проходила лишь через два года после завершения ускоренного цикла роста. Тем не менее эта волна репликантов стала самой успешной и на данный момент является финальной версией, хотя исследования в этой сфере продолжаются.

Впервые массовое производство корпоративных репликантов было налажен в середине 2270-ых в результате чего многие из них, фактически появившись значительно позже репликантов первой волны, эмоционально и физиологически старше их. К 2280-ым в ЦПСС появилась практика дизайнерских детей, которая быстро вошла в моду среди элит Луны, и хотя концепт осуждается как форма современной евгеники множественными критиками спрос это не уменьшает.

Корпоративные репликанты

С клонированием на острие человеческой науки, дешевое производство тел - реальная и скорее этически-серая индустрия. Несмотря на то, что рабство, принудительная работа и флеш-клонирование запрещены на просторах ЦПСС, все еще существует большая ниша для корпораций, которые желают приобрести контракты на выращивание и воспитание репликантов для заселения новых колоний или инсталляций.

Корпоративные репликанты, как правило, делаются по принципу минимальных инвестиций для максимальной отдачи. Таким образом они проходят самый быстрый цикл роста с очень узкоспециализированным курсом обучения, нацеленным на выполнение определенного спектра задач. Часто это негативно сказывается на социальных характеристиках репликанта, а также второстепенных навыках. При том, что он остается практически нормальным человеком, главная цель в его жизни - верная служба корпорации-создателю в той сфере деятельности, для которой его вырастили и обучили.

На таких планетах как Луна, Марс, Кита Эпсилон, Лордания и Венера число корпоративных репликантов очень велико. Множество корпораций возникло на почве производства партий корпоративных репликантов. Многие из них имеют прямые или опосредованные контракты с правительствами внутри ЦПСС.

Практику применения узкоспециализированных репликантов многие критики называют "современным рабством". Тем не менее это не снижает спроса на них как в ЦПСС, так и в ГКК. Конфедеративные Системы Лордании остаются единственным государством, которое запретило и "дизайнерских деток", и корпоративных репликантов. Социум

Несмотря на то, что юридически все репликанты являются полноправными гражданами ЦПСС, в обществе отношение к ним неоднозначно. Далеко не все считают репликантов полноценными людьми. Наибольшее негативное влияние на репутацию репликантов оказала неудачная вторая волна, ведь эти люди, будучи взрослыми оказались совершенно неприспособленными как к самостоятельной жизни, так и к взаимодействию с обществом, по сути являясь малолетними детьми, запертыми в телах взрослых людей.

Репликанты третьего поколения внешне почти неотличимы от обычных людей, если не имеют особых генетических модификаций, отражающихся на внешнем виде, разъем скрыт (например под волосами или специальной заглушкой). Тем не менее даже к ним отношение неоднозначное. Кто-то считает их полноценными людьми, а кто-то лишь бездушными суррогатами.

Дизайнерские детки

Концепт был придуман в ранних 2270-ых, когда стало ясно, что богатые и влиятельные люди ЦПСС заплатят хорошие деньги, чтобы обеспечить себе "генетически-идеальное потомство". Тренд подхватили также местные богатеи. Создание "дизайнерских деток" запрещено на большинстве миров вне центральных, но везде, где живут богатые и влиятельные, их дети скорее всего были созданы по их замыслу, вплоть до цвета глаз. Важным отличием дизайнерских детей от корпоративных репликантов является то, что зачастую это либо репликанты первого поколения, либо репликанты третьего поколения, но с удлиненным циклом роста, в процессе которого они получают более полный набор навыков. Кроме того, известны случаи, когда из-за “особых” пожеланий заказчика такие репликанты получались нестабильными, начинали выходить из под контроля и в конечном итоге сбегали.

Отдельной категорией можно выделить репликантов, обладающих отдельными чертами животных, например кошачьими или лисьими ушами и/или хвостами. Такие репликанты пользуются большой популярностью в первую очередь у молодежи, т.к. соответствуют одной из молодежных субкультур, берущих свои корни еще из начала 21 века и сохранившихся и по сей день.

Именование

Большая часть корпоративных репликантов имеет имя и идентификатор, или в качестве имени форму мононима, например ID-John, BQ1-Bob, Thomas-582, IC-Rachel или подобные. Большая часть тех, кого взяли под опеку, обычно берет себе фамилию семьи, впрочем фамилия взаимозаменяема с идентификатором в подобных случаях. Нередки случаи, когда на одном предприятии работает несколько условно одинаковых репликантов, имена которых отличаются лишь номером.